Заголовок
Сегодня Четверг, 20 Июль 2017,

на часах 23:33:41 (мск)

Главная страница | Регистрация | Выход | Вход

Приветствуем тебя, Пришелец, на нашей базе!

[ Полезная информация ] [ Новые сообщения · Участники · Устав (правила форума) · Поиск · RSS ]

Страница 1 из 11
Форум » Прочие помещения базы » Игровой клуб » Герои 3.5
Герои 3.5
Анубис89Дата: Суббота, 28 Январь 2012, 15:55:27 | Сообщение # 1
Майор


Группа: Люди

Сообщений: 348
Статус: В самоволке
Старая добрая игра детства.
Heroes III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Суть игры осталась неизменной: игрок управляет героями, ведущими в бой армии мифических существ. В игре сочетаются две составляющие: стратегическая (герои путешествуют по основной карте игры, исследуя территорию и захватывая всевозможные объекты) и тактическая (герои сражаются с вражескими войсками на отдельной карте).
Основным изменением по сравнению с Heroes of Might and Magic II стала графика, которая, хотя и осталась двумерной, была полностью перерисована. Некоторые изменения коснулись и игрового процесса. Даже после выхода шестой части серии Heroes III остаётся одной из самых популярных пошаговых стратегий.
К игре было выпущено два аддона: Armageddon’s Blade («Клинок Армагеддона») и The Shadow of Death («Дыхание смерти»). На основе Heroes III была выпущена серия игр, называемая Heroes Chronicles («Хроники Героев») — по сути, это отдельные кампании Heroes III, имеющие только сюжетные добавления, игровой процесс в них в точности такой же. В России игра, оба дополнения к ней и «Хроники Героев» были локализованы и распространяются компанией «Бука». Существует также неофициальное дополнение Heroes of Might and Magic 3½: In the Wake of Gods, разрабатываемое международной командой на некоммерческой основе.
Сборник Heroes of Might and Magic III Complete (Collector’s Edition) от 2 октября 2000 года содержал все 3 версии Heroes of Might and Magic III. На русском языке сборник был издан в 2003 году под названием «Герои меча и магии: Платиновая серия». В нём был существенно улучшен перевод игры на русский язык.
«Возрождение Эрафии» стало единственной версией Heroes of Might and Magic III, выпущенной для трёх платформ — Microsoft Windows, Apple Macintosh и Linux. Последняя была разработана компанией Loki Entertainment Software, занимавшейся портированием игр на систему Linux[3]. Аддоны выпускались только для Windows, а платиновая версия — для Windows и Macintosh.






Игровой мир
Heroes of Might and Magic III развивает идеи, заложенные в первой и второй частях серии. Основные принципы игры остались неизменными: игрок управляет героями, ведущими за собой армии мифических существ. Основное действие игры происходит на карте приключений, по которой перемещаются герои, захватывая при этом города, посещая всевозможные строения на карте и т. д. Когда герой вступает в битву, игра переключается в боевой режим, отдалённо напоминающий шахматы: две армии расположены по разные стороны экрана, и группы существ, поочерёдно делая ход, должны уничтожить вражеские войска.
Важной составляющей игры являются города: игрок может развивать их, возводя в них различные строения, которые дают доступ к более мощным существам, магическим заклинаниям и другим преимуществам. В Heroes III нельзя строить новые города: можно лишь захватывать те, что уже есть на карте.
Игра является пошаговой, что означает, что время в игре дискретно: основной его единицей является ход, именуемый также днём. За 1 день игрок может совершить любые доступные действия, ограниченные лишь его нуждами и запасом хода у его героев (или ограничением по времени, если таковое было выставлено до начала игры). Запас хода зависит от множества факторов и может быть расширен различными способами (развитием определённых навыков, посещением особых строений и т. д.). Также за один день в одном городе можно построить только одно строение.
Одним из основных аспектов игры Heroes of Might and Magic является развитие героя. В основном, это делается путём получения опыта и поднятия героя на новый уровень, с новыми навыками и параметрами. Основным источником опыта является победа в сражении. После сражения победивший герой получает столько опыта, сколько здоровья было в сумме у всех погибших существ проигравшей армии. В случае проигрыша битвы герой не получает ничего.
Шкала опыта прогрессирующая, то есть для перехода на каждый следующий уровень необходимо набирать всё больше опыта.
Помимо героев противника, на карте в большом количестве представлены нейтральные существа — существа, не принадлежащие никому из игроков и играющие «сами за себя». Нейтральные существа обычно стоят, охраняя шахту ресурсов, артефакты и тому подобные ценные объекты на карте, но также могут сторожить за́мки (называемые тогда нейтральными за́мками) или гарнизоны. Нейтральные существа всегда неподвижны и не могут атаковать героя, сражение с ними возможно только, если на них напасть. На начальных стадиях игры битвы с нейтральными существами позволяют развить героя, подготовив его к сражениям с вражескими игроками.
Карта
Многие участки карты обычно заняты горами и лесами непроходимыми для героев, так что игровой мир обычно представляет собой подобие разветвлённого лабиринта, передвижения в котором не всегда линейно предсказуемы, так что на некоторые территории можно попасть лишь пройдя сложный или не очевидный путь, задуманный автором карты. В узких проходах карты возможно запирание пути героя другими героями, что может использоваться для навязывания боя противниками. На начало игры карта скрыта туманом войны, разведанная героями местность остаётся открытой (исключение — эффект от Вуали тьмы) до конца игры.
Стратегическая карта может иметь море, по которому можно перемещаться на корабле или используя некоторые заклинания или артефакты, и которое имеет свои специфические особенности и свойства. Корабль можно купить на верфи — специальном сооружении на карте или в некоторых городах (За́мок, Колония, Крепость, Некрополь и др.), в которых оно может быть построено. Также пользу приносит заклинание «Вызвать корабль», которая позволяет призвать корабль из любого места и без траты денег. В зависимости от уровня навыка Магия воды, это заклинание призывает либо любой уже построенный корабль в нужное место, либо вообще создаёт новый корабль из ничего.
Для посадки и схода с корабля требуется целый ход. Это означает, что если в течение хода игрок перемещается по земле, а затем садится на корабль, то после посадки он теряет весь оставшийся ход. То же происходит и при высадке: даже если запас хода по морю у героя был, после высадки его ход заканчивается. Однако существует артефакт, позволяющий выполнять высадку и посадку без потери хода.
Скорость передвижения героя по карте (путь, проходимый героем за один ход игрока) является одним из важнейших стратегических факторов, поскольку она не только определяет время, необходимое на достижение тактических целей по захвату замков, шахт и ресурсов, но и предопределяет, в чьих руках будет находится стратегическая инициатива — более быстрый герой имеет больше возможности по навязыванию боя или уходу от него, а успевая пройти длинный путь за один ход, может внезапно атаковать не подготовившиеся к обороне города или героев противника. Скорость зависит одновременно от множества факторов: навыков «логистика» и «следопыт», наличия дорог, вида местности по маршруту (особенно замедляют движение болота, снега и пески), скорости существ в армии героя (даже одно медленное существо замедляет всю армию), наличия специализированных артефактов и заклинаний у героя.
Ресурсы
В Heroes of Might and Magic присутствуют 7 типов ресурсов:
золото — основной ресурс, требуемый для самых разных действий;
древесина и руда — ресурсы, необходимые для большинства построек в городах;
ртуть, сера, кристаллы и самоцветы — особо ценные ресурсы, требуемые для специальных построек, гильдии магов и найма высокоуровневых существ.
Основным источником золота являются города, которыми управляет игрок: каждый город ежедневно вносит в казну от 500 до 4000 (до 9000, если в городе установлен Грааль) единиц золота (в зависимости от своего уровня развития), а другие ресурсы обычно можно получить с помощью шахт. Каждая шахта поставляет один вид ресурсов. Игрок, захвативший шахту героем, получает в день фиксированное количество ресурсов данного типа (по 2 единицы руды или древесины, по 1000 единиц золота, по 1 единице остальных видов ресурсов). Также в городах можно построить склад, приносящий определённый, как правило, наиболее необходимый этому типу города ресурс. Также в любом городе можно построить рынок для обмена одних ресурсов на другие. Как правило, выгоды это не приносит, но если построить рынки в большом количестве (иметь много городов), то обменный курс будет становиться более приемлемым (на карте можно встретить рынки с более выгодными преддложениями).
Существуют также многочисленные нерегулярные источники ресурсов. Ресурсы часто разбросаны по карте кучками, которые могут собирать герои; они могут служить наградой за выполнение определённого задания на карте; они могут быть получены из периодически обновляющихся источников (например, водяная мельница даёт 1000 золота [в первую игровую неделю: 500 золота] первому герою, посетившему её на текущей неделе). Ресурсы также приносят определённые герои и артефакты, а также любые герои, получившие специальность «экономика».

Добавлено (28 Январь 2012, 15:50:52)
---------------------------------------------
Магия
Книга заклинаний.
Как и в большинстве миров фэнтези, во вселенной Heroes of Might and Magic магия играет основополагающую роль. Магия в Heroes III представлена в первую очередь в виде заклинаний, которые герои могут творить на карте приключений и на поле боя, кроме того, так же в ограниченном виде их могут творить некоторые существа .
Заклинания, наряду с атаками существ, играют ключевую роль в игре. С их помощью можно заставить вражеский отряд окаменеть, ослепнуть, создать огненный шар, защитить своих воинов, и многое другое. Но магия не является универсально действующим оружием в игре - её применение может ограничиваться или полностью исключаться свойствами местности (например на "проклятой земле"), конкретным местом (в фортах), артефактами (например "сферой запрещения"), или свойствами существ.

Классификация заклинаний
Существуют 4 школы магии: земли, воздуха, воды и огня. Каждое заклинание относится к одной из школ (за исключением заклинаний Волшебная стрела и Видения, которые принадлежат сразу ко всем школам). Развивая навыки Магия земли, Магия воздуха, Магия воды и Магия огня, герой может количественно и качественно повысить эффективность заклинаний соответствующей школы.
Заклинания для карты приключений обычно изменяют способности героя к перемещению по карте (например, заклинание «Полёт» позволяет герою перелетать через препятствия, такие, как горы и водоёмы), или же предоставляют герою информацию об окружающем мире (например, заклинание «Видения» позволяет узнать точную численность вражеских отрядов ещё до вступления в бой).
Заклинания, используемые в бою, более многочисленны и разнообразны, хотя некоторые узко специализированы и редко используются. Сами же заклинания можно разделить на несколько групп:
Заклинания, улучшающие свойства одного или нескольких отрядов игрока. Пример: заклинание «Каменная кожа» повышает уровень защиты отряда, делая его менее уязвимым к вражеским атакам.
Заклинания, ухудшающие свойства одного или нескольких вражеских отрядов. Пример: заклинание «Ослепление» на некоторое время лишает выбранный отряд врага возможности действовать.
Заклинания, наносящие прямой урон вражеским (а иногда и собственным) отрядам. Пример: заклинание «Армагеддон» наносит обширный урон всем существам на поле боя (кроме тех, которые имеют естественный иммунитет к этому заклинанию (или к заклинаниям магии огня) — например, Чёрные драконы или Ифриты).
Прочие заклинания, которые могут выполнять различные задачи. Например, заклинание «Телепорт» мгновенно переносит выбранный отряд на другое место на поле боя. А заклинание «Воскрешение» позволяет вернуть к жизни часть убитых существ.
Каждая школа магии содержит некоторое количество заклинаний из каждой группы.
Каждое заклинание также принадлежит к определённому уровню (1—5). Уровень заклинания есть показатель его мощности: на первом уровне находятся самые простые и общедоступные заклинания, на пятом — самые сложные и требующие обычно немалых вложений для их получения. Вместе с тем следует отметить, что даже заклинания первого уровня в силу своей массовости и дешевизны в некоторых случаях могут оказаться более полезными и эффективными, чем самые дорогие заклинания высшего уровня. Некоторые герои изначально владеют одним сложным заклинанием, согласованным с их специальностью. Например, герой Солмир (Solmyr) изначально знает заклинание «Цепная молния» (4 уровень) и имеет преимущества при его использовании.

Добавлено (28 Январь 2012, 15:52:23)
---------------------------------------------
Очки магии
Чтобы сотворить заклинание, герой должен затратить определённое количество очков магии, или маны. Максимальное количество очков магии, которое может иметь герой, зависит главным образом от одного из его первичных навыков — знания. В нормальных условиях герой может иметь количество очков магии, равное знанию x10. Однако в некоторых случаях герой может иметь и больше очков (например, при наличии навыка Интеллект). Как правило, каждый день герой восстанавливает по одному очку магии, но и этот процесс может быть ускорен (например, при наличии навыка «Мистицизм»). Переночевав в городе, где есть Гильдия магов, (то есть встав в гарнизон города и оставшись там на ход противников) герой может за один день восстановить свой базовый запас маны. Если же в замке Темница построен Вихрь маны, то запас маны героя не только моментально восстановится, но и будет удвоен (один раз в неделю для одного героя). Кроме того, восстановить ману помогают и некоторые объекты на стратегической карте (например, Колодец) и некоторые артефакты.
Получение заклинаний
Основным источником заклинаний являются Гильдии магов — особые строения, которые можно возводить в городах. Гильдия магов может иметь уровень от 1 до 5 и содержит несколько заклинаний соответствующих уровней. Например, в Гильдии магов 4 уровня обычно находятся 5 заклинаний первого уровня, 4 заклинания второго уровня, 3 — третьего и 2 — четвёртого. Хотя Гильдия магов первого уровня довольно дёшева и доступна во всех городах, достройка её до 5-го уровня требует большого количества редких ресурсов, а некоторые города и вовсе ограничены 3-м (Цитадель и Крепость) или 4-м уровнем (Замок). В замке Башня количество открываемых заклинаний в Гильдии магов можно увеличить на +1 для каждого уровня Гильдии, построив дополнительное строение — Библиотеку.
Есть и другие способы получить заклинания: посетить особые строения на карте, найти свитки с заклинаниями и т. д. Навык Грамотность позволяет героям обучать заклинаниям друг друга, а навык Зоркость позволяет выучить заклинания, которые противник использовал во время боя.

Добавлено (28 Январь 2012, 15:55:27)
---------------------------------------------
Сражение
Сражение между силами городов За́мка и Некрополиса.
Режим битвы, или тактический режим, также является походовым, но отличается от стратегического и проходит на отдельном поле. Когда герой нападает на вражеского героя или группу существ, то интерфейс игры меняется на режим боя.
На экране показывается поле боя, соответствующее рельефу той местности на карте, на которой встретились противники. Причём как и на стратегической карте, местность влияет на скорость существ в бою, хотя и не так значительно.
В бою нападающая армия выстраивается «сверху вниз» слева, защищающаяся — справа. Победа достигается тогда, когда один из героев полностью теряет свою армию или сбегает с поля боя.
Герой не участвует в битве лично, но 1 раз за ход может сотворить заклинание. Кроме того, на ход боя влияют параметры героя (атака и защита), вторичные навыки и артефакты, которые он носит.
Битва разделяется на раунды. Во время одного раунда в порядке очерёдности по одному разу совершают ходы все существа армии героя и армии врага. В некоторых случаях из-за показателей боевого духа возможен двойной ход или пропуск хода.

Очерёдность ходов
Очерёдность ходов в битве определяется скоростью существ: существа с большей скоростью ходят раньше. Если у существ одинаковая скорость, то преимущество получает отряд из атакующей армии и расположенный выше, затем ход передаётся отряду защищающегося, расположенному выше всех, затем снова атакующему и т. д.
Игрок может не сразу сделать ход отрядом, к которому перешла очерёдность, а воспользоваться опцией ждать. В этом случае отряд ходить не будет, но сохранит ход в текущем раунде. Ход вернётся к данному отряду после того, как походят все существа со скоростью, меньшей чем у него. Если они также ждали, то ход к ним вернётся раньше. К примеру, если в отряде присутствуют Феникс (со скоростью 21), снайпер (9) и гном (3), то очерёдность ходов будет такова (без учёта боевого духа и считая, что все существа сначала решили подождать): феникс — снайпер — гном — гном — снайпер — феникс.
На ход может повлиять боевой дух, или «мораль» (англ. Morale): чем выше боевой дух отряда, тем больше вероятность, что ему будет дана возможность ходить подряд 2 раза. Боевой дух измеряется в целых числах и зависит от самих существ, артефактов героя и других факторов. Если боевой дух выше нуля, то отряд, возможно, походит дважды. Если мораль меньше нуля, то возможен пропуск хода. При нулевой морали отряд будет всегда ходить единожды и без пропусков хода. Шанс на дополнительный ход/пропуск хода равен мораль/24.
Боевой дух может быть модифицирован с помощью артефактов или после посещения определённых объектов на карте (к примеру, посещение храма даёт +1 к морали (+2 в воскресенье), а обыск могилы павшего воина приводит к падению морали на 3 балла).
Также на боевой дух влияют существа, находящиеся в армии героя, к примеру, присутствие в армии войск 3-х и более рас или нечисти понижает мораль, а присутствие ангелов и/или архангелов — повышает.
Расчёт урона
Сражение ведётся путём поочерёдного обмена ударами между отрядами существ. При ударе атакованное существо получает урон и в зависимости от его количества могут погибнуть несколько существ отряда. Урон вычисляется следующим образом.
У каждого существа есть свой показатель урона — либо интервал, либо конкретное число. Первым делом случайным образом выбирается число из этого интервала. Оно может быть увеличено или уменьшено за счёт заклинаний.
Выбранное число умножается на количество существ в атакующем отряде.
Затем размер повреждения модифицируется в зависимости от разницы между параметрами Атаки нападающего существа и Защиты обороняющегося.
Если навык Атаки нападающего существа выше, то наносимый урон увеличивается на 5 % за каждое очко разницы, но не более, чем на 300 %.
Если навык Защиты обороняющегося существа выше, то наносимый урон уменьшается на 2,5 % от номинального за единицу разницы, но не более, чем на 70 %
Затем повреждения могут уменьшиться, если на обороняющийся отряд наложено заклинание Щит, Воздушный щит (это заклинание не работает при отражении атак городских башен — вместо снижения урона происходит его увеличение в два раза, скорее всего — ошибка программистов игры) или у героя, под чьим руководством сражается отряд, есть навык «Оружейник».
Наконец, происходит нанесение повреждения. Если урон равен или превосходит количество очков здоровья существа, то одно или несколько существ умирает, а следующее становится раненым. Возможно, что погибнут все существа в отряде, если размер урона превосходит их суммарное здоровье.
На величину урона может повлиять параметр удача, который может увеличить повреждение в 2 раза. Как и боевой дух, удача срабатывает не всегда, а лишь с определённой вероятностью, зависящей от величины удачи героя. Удача представляется целым числом от −3 до +3 и определяется навыком Удача, артефактами и посещением специальных мест на карте. Также уровень удачи может быть повышен или понижен заклинаниями «Удача» и «Неудача» соответственно.
Осада города
Осада города является принципиально иным видом сражения, чем сражение на местности. При осаде гарнизон (который может включать героя или просто армию существ) получает существенное преимущество, поскольку защищён стенами, рвом (или иным аналогичным сооружением в зависимости от типа города) и стреляющими башнями. Ров, если он есть, останавливает продвижение нападающих на 1 ход и наносит им повреждения.
Атакующий герой вооружён катапультой — орудием, позволяющим пробить бреши в стенах и уничтожить башни. Катапульта стреляет один раз за раунд битвы и также управляется компьютером, однако при наличии умения Баллистика герой сам управляет катапультой, а она стреляет дважды и наносит больше урона. Также, разрушать стены города можно атакуя их Циклопами (существами 6 уровня из Цитадели) или применив заклинание 3 уровня «Землетрясение» Магии Земли.
Если при атаке стреляющих войск осаждающего героя на линии между ними и мишенью имеются неповрежденные городские стены, то они в два раза снижают повреждение, наносимое стрелками войскам гарнизонного героя (за исключением Снайперов и Архимагов — юнитов Башни 4 уровня — они этого пенальти не получают), таким образом, с учетом пенальти «сломанной стрелы» урон падает вчетверо. В обратную сторону это пенальти, естественно, не работает — гарнизону «свои» стены атаковать не мешают.
Даже если гарнизонный герой имеет баллисту, она не участвует в сражении. Однако, если он имеет навык артиллерия, то он получает контроль над башнями и может задавать мишень для их атак.
Система, по которой рассчитывается урон и атака/защита башен при осаде не вполне понятна, эти величины некоторым образом зависят или от силы обороняющейся армии или от силы гарнизонного героя, если он имеется, притом зависимость такова, что в поздней игре, при одинаковом гарнизоне башни в городе без героя оказываются значительно эффективнее, чем с умеренно слабым героем.
Если у осаждающего героя нет в армии больши́х по численности отрядов стреляющих и летающих существ, то гарнизон получает достаточно большое преимущество, поскольку, пока катапульта будет пробивать бреши в стенах, а воины будут перебираться через ров, многие из них падут от выстрелов башен и существ.
Город без войска можно занять без битвы, просто зайдя в него героем.
Завершение битвы
Когда один из героев теряет все войска, битва заканчивается его поражением. В этом случае проигравший герой исчезает с карты приключений. В редких случаях возможна ничья, когда полностью уничтожаются оба войска (оба героя считаются проигравшими). Завершение осады вничью оставляет город за обороняющимся.
Если игрок видит, что проигрывает битву, то он может сбежать или сдаться. В случае если герой сбегает, то он теряет всю армию, но зато его можно будет гарантированно нанять в таверне любого дружественного города со всеми параметрами и артефактами в течение текущей недели.
Также есть возможность сдаться: тогда герой может быть нанят в любой таверне за стандартную цену, но не только с сохранившимися артефактами и параметрами, но и со всем войском. Однако за это придётся заплатить выкуп. Если игрок желает сдаться, он направляет соответствующий запрос своему противнику. Цена сдачи определяется компьютером, однако деньги оппоненту не идут. Таким образом, проигравший просто теряет некоторую сумму денег за сдачу. Если же капитулирует компьютерный оппонент, цена также определяется компьютером, а игрок получает деньги.
Если же герой проиграет битву, не успев сбежать или сдаться, то он теряет все войска, а его артефакты переходят к противнику. Основные и вторичные навыки герой сохраняет, но сразу присоединяется к пулу ненанятых героев, и может появиться в таверне игрока или противника в произвольное время.
Иногда опытные игроки используют побег для быстрого перемещения в один из своих городов: напав на противника, они бегут и затем нанимают героя в нужном городе. Это позволяет всего за 2500 золотых (стоимость героя в таверне) мгновенно переместиться в нужную точку, однако при этом герой теряет всю армию.
А заканчивать ход вблизи замка Сопряжение или Темница с сильным героем-магом внутри вообще не стоит — он может нападать с одним Фениксом/Чёрным Драконом, получать за счёт высокой скорости этих юнитов первый ход, применять, скажем, Армагеддон и убегать/сдаваться. Затем этот герой покупается в замке и повторяет операцию до полного уничтожения армии атакующего героя, не давая ему даже шанса бежать!


Смело идти туда куда не вступала нога человека


Сообщение отредактировал Анубис89 - Суббота, 28 Январь 2012, 15:47:18
 
DOOOOOOOOOOnДата: Среда, 03 Июль 2013, 00:55:38 | Сообщение # 2
Курсант


Группа: Люди

Сообщений: 8
Статус: В самоволке
классная игра и одна из моих любимых.

sg-game.ucoz.ru--сайт молодой команды разработчиков игр(в данный момент разрабатываем игру по миру Stargate)
 
Форум » Прочие помещения базы » Игровой клуб » Герои 3.5
Страница 1 из 11
Поиск:











Наши партнёры и друзья:

Все размещённые на сайте материалы являются собственностью их изготовителя, и защищены законодательством об авторском праве. Использование материалов иначе как для ознакомления влечёт ответственность, предусмотренную соответствующим законодательством. При цитировании материалов ссылка на зв1-тв.рф обязательна!

© ЗВ-1-ТВ.РФ